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| Inducement, oui, mais lequel ? | |
| | Auteur | Message |
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Coyotte champion x2
Nombre de messages : 3190 Age : 38 Date d'inscription : 15/07/2010
Fiche technique Vainqueur MegaBowl: 2014, 2015 Vainqueur LoseBowl: Pas encore Nb de trophées: 6
| Sujet: Inducement, oui, mais lequel ? Mer 31 Oct 2012 - 20:59 | |
| Ce sujet fait écho à mes réflexions du moment concernant l'inducement.
Je vais avoir droit à une jolie somme contre mon prochain adversaire, et je me rends compte que les possibilités restent nombreuses.
Avant de se lancer dans un comparatif détaillé, regardons ce à quoi nous avons droit :
Serveuse de BloodWeiser => un bonus de +1 sur les jets de rentrée des Ko. Utile mais fortement conditionnel.
Apothicaire supplémentaire => fortement utile quand on a plusieurs stars dans son équipe, mais encore faut-il que l'adversaire soit violent.
Pot de vin => Pour les fans de l'agression. Permet de chercher la supériorité numérique sereinement. Souvent de paire avec un champion tronçonneuse pour faire dans la dentelle.
Joueur supplémentaire => intéressant quand l'effectif n'est pas complet, ou quand des morts ont été causées lors du match précédent.
Cartes (Objet, Evénement) => peut aller de la boue intersidérale à l'arrivée d'un roule mort sur le terrain, voire un TD quasi automatique. Ne pas sous estimer non plus la puissance psychologique de la carte.
Champion => souvent de très bons joueurs, mais à des coûts élevés. L'investissement est il rentable ?
Sorcier => 150K pour une action unique mais qui peut débloquer des situations ou empêcher un TD.
Alors, quels sont selon vous les meilleurs inducement ? | |
| | | Jordel champion x3
Nombre de messages : 7290 Age : 44 Date d'inscription : 19/04/2006
Fiche technique Vainqueur MegaBowl: 2011, 2012 Vainqueur LoseBowl: 2013, 2014 Nb de trophées: 5
| Sujet: Re: Inducement, oui, mais lequel ? Jeu 1 Nov 2012 - 10:41 | |
| Serveuse de BloodWeiserOn prend souvent la serveuse par défaut... s'il nous reste un peu de tune à placer ou si on ne peut prendre que ça... Mais des fois cela peut apporter un réel plus si on prend du KO dans la face ! La rentabilité est conditionnée par les jets de dés adverses... Apothicaire supplémentaireL'apo apporte un certain confort dans la gestion des blessures ! Des fois (de mon expérience), on prend une blessure en début de match et on hésite à sauver un joueur important ou assez important... Et derrière... paff on n'a plus besoin de l'apo. Bref ça dégoute un peu. Avec un second apo, on peut gérer ce genre de situation et même sauver n'importe quel type de joueur afin de conserver un effectif complet ou presque. Après... cet inducement dépend aussi de son roster et de celui rencontré ! Pot de vinVu comment on agresse dans la ligue... c'est peanut ! Mais globalement... cela peut être utile pour des équipes qui jouent la foul à outrance. Joueur supplémentaireLe joueur de supplément peut permettre d'avoir du banc. Pour ma part, j'ai rarement acheté un positionnel important par ce biais. Je me contente souvent d'un 3/4 afin de le mettre en LOS et d'éviter à un de mes titulaires une bonne tarte dans sa face. Cartes (Objet, Evénement)Pour l'avoir testé contre Chewbac... mes 2 cartes (coup bas + evenement special) ne l'ont pas perturbé mentalement ni physiquement... bref j'ai paumé mon inducement ! Je reste super sceptique sur les cartes et leur impact, à bas prix en tout cas. Et pour les cartes à haut tarif, je préfère investir sur une star ou un sorcier !!! ChampionAh... Le champion est le type privilégié de inducement et son impact se note rapidement sur le terrain (sauf si on s'appelle Tigershark et qu'on fout sa star sur la LOS et qu'au tour 0 via un blitz on se la fait sortir). Souvent le joueur phare de l'équipe, la star va avoir 2 impacts : - Pour le coach, ce joueur souvent plus fort que la moyenne de ses joueurs va prendre les actions importantes ou d'éclat... et si cela passe, c'est toute l'équipe qui va se sentir pousser des ailes ! - Pour le coach adverse, il va souvent être un focalisateur d'attention... cela donne peut être un avantage psychologique et va permettre de libérer les autres joueurs du roster. Après, reste le cas où la star se fait mettre out rapidement... l'ascendant psychologique du coach adverse va être décuplé et nous, on va avoir l'impression d'avoir investi un max pour rien ! SorcierPour moi... c'est le inducement parfait ! Il peut bloquer une attaque adverse via un bon éclair (2+) et permettre de garder le score ou mieux... de contrer ! Ensuite, via la boule de feu, cela peut casser une cage avec un poil de réussite aux jets et là aussi, permettre un contre ! Bon certes, le côté aléatoire des dés est présent mais bon... il a aussi un impact psychologique fort ce sorcier qui peut frapper en fin de tour adverse ou au début de notre tour !!! Voilà mon avis | |
| | | Coyotte champion x2
Nombre de messages : 3190 Age : 38 Date d'inscription : 15/07/2010
Fiche technique Vainqueur MegaBowl: 2014, 2015 Vainqueur LoseBowl: Pas encore Nb de trophées: 6
| Sujet: Re: Inducement, oui, mais lequel ? Mar 6 Nov 2012 - 13:10 | |
| Je continue dans mes réflexions sur les inducements, et le thème du jour est : les cartes spéciales. Je me concentre pour l’instant sur les cartes à 50K, car il y a plusieurs sortes et cela nécessite un vrai choix. La liste des catégories et des cartes : Incidents mineurs- Spoiler:
Pauv’gars Le ballon rebondit de 2D6 au lieu d’1D6 lors du coup d’envoi. Peut être intéressant pour qui veut marquer rapidement en donnant le ballon à un joueur avant centre, ou pour le donner à un joueur 4F+ blocage qui gardera la balle plus facilement.
Arroseurs déréglés -1 pour ramasser, recevoir ou passer le ballon. A jouer contre les équipes qui ont du mal avec la balle (khemris, nains duc, chaos), pour forcer le turn over et tenter de contrer.
Eclipse Tous les joueurs deviennent des gobelins pour deux tours. Ou comment foutre un joyeux bordel. Potentiellement intéressant quand l’adversaire a une équipe lourde (orque, chaos, MV) afin de profiter d’un tour de folie et sortir tout le monde. Je ne vois pas beaucoup d’autres intérêts.
Lâché de fanatique Un chaîne et boulet arrive sur le terrain, et chaque joueur peut le jouer à la fin de son tour. Selon la mise en place du gobelin, ça peut devenir super intéressant.
Foule amicale Vos joueurs mis dehors sont uniquement sonnés. Mouais, très situationnel pour le coup.
Supporters enragés Bénéfice d’un soutien long de ligne. Encore une fois, très situationnel et peu d’impact sur le jeu.
Elément perturbateur Un joueur perd ses compétences sauf celles obligatoires pour les deux tours suivants Sympa, conditionnel mais doit permettre d’élaborer une stratégie autour.
Jeu à domicile Choix de la direction de renvoi de touche lors d’une mi-temps. Encore une fois trop conditionnel à mon goût.
Pluie de ballons Les deux cases long de ligne de touche obligent l’adversaire à faire des esquives. Très fort. En organisant sa défense correctement, ça doit être l’équivalent d’un TD empêché.
Sorcier blagueur Boule de feu avec déplacement aléatoire de 5 cases. Pour 50K c’est rentable. Assez aléatoire, mais selon le positionnement du joueur adverse, ça doit pouvoir servir.
Ballon clone Un deuxième ballon apparait sur le terrain, une chance sur deux que ce soit le mauvais une fois dans la zone d’embut. On rajoute de la chance à un jeu qui en a déjà beaucoup. Ça modifie automatiquement la façon de jouer de l’adversaire, et c’est déjà ça.
Johnny porteur d’eau Retour de KO sur un 2+ Encore faut-il prendre un KO… Dans tous les cas plus intéressants qu’une serveuse.
Cette fille a du talent Relance automatique sur coups d’envoi supporter et entrainement. +1 Fame pour les autres coups d’envoi. Fort si rocher ou invasion du terrain sort. Sympa pour la relance. Inutile sinon.
En conclusion, de bonnes choses, mais les cartes qui jouent avec le public sont pour moi assez inutiles. Pas beaucoup de cartes permettent de renverser le match. Actions spéciales- Spoiler:
Viens voir papa Effet de chandelle. Utilisation unique et pas décisive. A oublier.
Défense obstinée Vos joueurs au sol exercent une zone de tacle. Pour empêcher coûte que coûte l’adversaire de passer. Doit permettre d’empêcher un TD dans certaines situations.
De la poudre aux yeux Action de passe supplémentaire ce tour. Encore faut-il pouvoir en faire une de passe. Vu le mouvement des joueurs, la plupart du temps, une transmission serait suffisante. Out.
Maladroitosky Pas de turn over lors d’un échec de ramassage ou réception ou passe manquée. Très fort pour lancer la balle au loin et la ramasser ensuite, ou pour tenter de ramasser le ballon a travers plein de zones de tacle.
Et pour quelques mètres de plus GFI illimités pour un joueur avec difficulté grandissante. Situation désespérée, ou one turn facilité. Utile mais faut être chattard.
Saut Héroïque Joueur 4F- peut faire un saut ce tour sur 3+. En construisant son action autour, avec un joueur 4F, ça doit pouvoir chopper un porteur dans une cage.
Nouveau schéma de blocage Changement de place entre deux joueurs adjacents libres de tout contact. J’ai encore du mal à percevoir l’intérêt.
Coup de pied parfait Engagement dans la zone d’enbut ou d’engagement et 3 rebonds. Une amélioration de Kick, avec les mêmes avantages. Sympa mais pas extraordinaire si on n’a pas de quoi en profiter.
Option de jeu Gain des compétences passe rapide et passe sur un joueur. Ça ne change pas l’agilité du joueur, c’est donc dommage.
Dégagement On envoie automatiquement le ballon sur une case et trois rebonds. Le défaut c’est que ça doit être joué à la fin de son tour, donc pas de possibilité de récupérer le ballon après. Bof.
Réception spectaculaire Gain de réception et plongeon. Même chose que pour option de jeu, pas de bonus de caracs, c’est dommage.
Blitz suicidaire Lors d’un coup d’envoi , blitz d’un joueur qui récupère manchot. Inutile, vu que le reste de l’équipe ne peut pas suivre. A utiliser que pour éviter un one turn.
Tous ensemble Retours des KO automatiques, en position sonné si 4+ raté. Bof encore une fois, car il faut avoir pas mal de KO. Et si on rate son 4+, le schéma de jeu sera totalement désorganisé, comme lors d’une émeute.
Pour le coup, pas beaucoup de bonnes cartes, mis à part le saut héroïque. Mais ça ne justifie pas de prendre le risque de se retrouver avec une carte inutile. Objets magiques- Spoiler:
Bracelets étincelants Gain de regard hypnotique, glissade contrôlée, cerveau lent pour la partie. Les compétences gagnées ne justifie pas à mon sens l’handicap, surtout si on n’a pas de joueurs avec 4 en agi.
Ceinture d’invulnérabilité Pas de modif des jets d’armure contre un de vos joueurs. Conditionné à la présence de châtaigne ou d’agressions chez l’adversaire, voire de griffe, donc fortement aléatoire.
Bandeau de patefauve Gain de passe et précision, et +1 aux interceptions. Le défaut n’en est pas vraiment un, il suffit de bien se placer. Et contrairement à option de jeu, précision vient apporter le bonus qui va bien. Bonne carte.
Champ de force Dextérité et parade pour un joueur ayant le ballon. Si arracher le ballon présent en face, ça peut être bien relou, sinon, pas terrible.
Force de l’ours de Gitka +1F jusqu’à la fin de phase de jeu, puis -1 F. A mettre sur le porteur de balle pour le rendre difficilement blitzable, puis le planquer en réserve pour la seconde mi-temps. Pas énorme, mais bien.
Gants de colle Réception et dextérité mais ne peut plus faire de passe ou transmettre. A jouer dans les équipes qui ont du mal à ramasser, qui n’ont pas dext de base, et qui se foute de passer la balle. Yen a pas beaucoup, donc pas très utile.
Fétiche d’inertie -1F quand on blitz le porteur de la carte. Pareil, à jouer sur le porteur de balle pour le protéger un peu. Mais si on joue bien, le porteur ne doit pas être blitzé…
Porte bonheur Annulation du premier jet d’armure réussi contre un joueur. Bonne protection pour un joueur faiblard ou exposé.
Gant magique de Jack Lombras Blocage de passe et +1 interception. Conditionné à l’utilisation de passe chez l’adversaire. Trop situationnel pour moi.
Huile de foie de morue Pas d’agression et pas de modification de jets contre ce joueur On retrouve l’idée de la ceinture, si ce n’est qu’on ne sera pas non plus agressé. Trop conditionnel.
Patte de lapin Gain de pro Simple, utile, efficace. Pas révolutionnaire, mais pas mal.
Anneau de téléportation Déplacement de 6 cases en ligne droite en ignorant les zones de tacle. TD automatique bien souvent. Peut être la meilleure carte à 50K.
Baguette de destruction +1F et châtaigne pour un tour. Ne dure pas assez longtemps pour être décisif, même si pour blitzer le porteur ça peut être sympa, ou pour libérer son propre porteur en blitzant le joueur qui colle.
En définitive, bien mais pas top. 1 chance sur 13 de trouver l’anneau. Ça vaut le coup de tenter vu que les autres ne sont pas ultra mauvaises. Coups bas- Spoiler:
Faute flagrante Jet d’armure d’agression en réussite automatique. En voilà une carte sympathique. C’est du minimum sonné.
Blocage viril Un joueur et un joueur adverse au contact depuis 1 tour au sol. L’adversaire est sonné. Bien, mais difficile à mettre en place. Il faut être au contact et n’avoir rien fait le dernier tour. De plus, ça se joue à la fin du tour, donc pas la possibilité d’exploiter la chute.
Tarte à la crème Joueur adverse perd sa zone de tacle. Doit pouvoir libérer des situations pour aller marquer ou pour aller chercher le porteur. Défaut doit être joué en début de tour, suppose donc d’être déjà adjacent à l’adversaire.
Distraction Gain de présence perturbante pour un tour et cerveau lent pour les adversaires dans un rayon de trois cases. Bien placé, ça doit mettre des sueurs froides à l’adversaire. Mais ça reste du 2+.
Chaussures graissées Paquets sur du 5+ pendant un tour. Très situationnel, mais avec une défense en double rideau et de bons push, ça peut être l’arme ultime pour éviter le TD. (encore qu’on sait qu’un GFI sur la ligne fait automatiquement 1)
Runes explosives de Gromskull Gain de bombardier, manchot et arme secrète. -1 aux jets de bombes. Entre le malus et l’arme secrète, je trouve ça pas terrible.
Substitution illégale Un douzième joueur sur le terrain qui ne peut faire que bouger le tour où il rentre. Très bonne carte. On sait que la supériorité numérique est importante à BB. Le défaut est qu’il rentre dans la zone d’enbut. Va falloir courir pour rattraper l’action.
Bottes de frappe Gain de kick et joueur vicieux et -1M pour la partie Les deux compétences sont très fortes, toujours utile et le point de mouvement n’est pas essentiel selon à qui on le donne. Très bonne carte.
Trappe traîtresse Un joueur est mis à terre, sans jet d’armure et perd la balle. Et paf, tout simplement. Heureusement la carte n’est jouable qu’à la fin de son tour, mais en plaçant des zones de tacle, ça doit être dur pour l’adversaire de remettre la main sur la ballon.
Ballon à pointes Coup de poignard à chaque ramassage ou réception raté. A double tranchant, car ça concerne les deux joueurs. Accessoirement, les équipes à faible armure ont souvent de l’agilité et inversement, ce n’est donc pas optimal.
Vol de livre Gain de blocage de passe et poursuite. Permet d’avoir un bon safety grâce à poursuite, mais reste très conditionnée à la tactique de jeu adverse.
Trappe trampoline Lancer d’un adversaire à 6 cases automatique dans une direction aléatoire. Jet d’atterrissage requis. Du bon, du très bon. Permet de faire sortir un porteur de sa cage, et si on a un peu de chance, soit le joueur recule, soit il se blesse en tombant.
Potion de sorcière Joueur adverse récupère bond et manchot / ou rien / ou récupère gros débile. Risqué, et je ne peux pas trancher car je n’ai pas le bon texte pour connaître la proba d’avoir tel ou tel résultat
Bon au final je dirai qu’il faut choisir entre les coups bas, qui permettent de créer une situation compliquée pour l’adversaire voire de faire tomber la balle, et les objets magiques, qui soit n’apporte pas grand-chose, soit sont plutôt bons. Les incidents mineurs peuvent créer des situations intéressantes mais restent compliquées à mettre en place. La seule Action spéciale tentante est le saut héroïque, et ça ne vaut pas le coût de risquer de se retrouver avec une carte de merde. | |
| | | Jordel champion x3
Nombre de messages : 7290 Age : 44 Date d'inscription : 19/04/2006
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| Sujet: Re: Inducement, oui, mais lequel ? Mer 7 Nov 2012 - 8:04 | |
| Comme dit précédemment... les cartes à 50k sont à prendre si on n'a pas besoin d'une bribe (genre armure plus forte que l'adversaire...). Mais bon... comme tu le dis si bien, seuls les coups bas ont un intérêt certain et encore... Bref, j'suis pas fan des cartes mais bon, cela doit être dû aux cartes tirées contre Chewbac qui ne m'ont rien apporté ! | |
| | | chewbac
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| Sujet: Re: Inducement, oui, mais lequel ? Mer 7 Nov 2012 - 9:05 | |
| Contre Dracarla j'avais cramé ma thune dans une carte de daube (le Dr Scidoss) qui m'a paru nettement moins intéressant que des serveuses de Bloodweiser...donc de c"e que j'en ai vu, je ne suis pas convaincu par les cartes. Si elles étaient balaises ça pourrait éventuellement permettre de faire psychoter l'adversaire mais en l'état c'est souvent plus anecdotique qu'autre chose (et ce n'est probablement pas plus mal pour le jeu...un carte qui retourne un match ce n'est pas forcément fun ni souhaitable à mon avis). _________________ Chaos sans la chatte, saison délicate -real gamers roll dice- | |
| | | Coyotte champion x2
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| Sujet: Re: Inducement, oui, mais lequel ? Mer 7 Nov 2012 - 10:03 | |
| l'anneau de téléportation, la trappe traîtresse ou trampoline, le saut héroïque, le ballon clone, le sorcier blagueur...
Ya quand même de quoi faire quelque chose. | |
| | | chewbac
Nombre de messages : 1950 Age : 47 Date d'inscription : 06/11/2011
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| Sujet: Re: Inducement, oui, mais lequel ? Mer 7 Nov 2012 - 10:38 | |
| C'est le but de ce topic, non? _________________ Chaos sans la chatte, saison délicate -real gamers roll dice- | |
| | | Coyotte champion x2
Nombre de messages : 3190 Age : 38 Date d'inscription : 15/07/2010
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| Sujet: Re: Inducement, oui, mais lequel ? Mer 7 Nov 2012 - 11:43 | |
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| Sujet: Re: Inducement, oui, mais lequel ? | |
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